top of page
Single post: Blog_Single_Post_Widget

7 ความท้าทายเบื้องหลังการทำดนตรีประกอบเกม "Timelie"


สวัสดีผู้อ่านทุกคนครับ วันนี้ผมอยากจะมาแชร์ประสบการณ์ในช่วงเวลาประมาณ 5-6 เดือนที่ผ่านมา ซึ่งผมได้มีโอกาสทำดนตรีประกอบให้เกม Timelie ร่วมกับบริษัท Urnique Studio บทความนี้นอกจากจะเป็นการบันทึกประสบการณ์ดีๆ ไว้สำหรับตัวผมเองในฐานะ Music Composer แล้ว ผมยังหวังว่ามันจะเป็นประโยชน์ต่อเพื่อนๆ นักดนตรี นักแต่งเพลง และผู้พัฒนาเกมท่านอื่นๆ ที่แวะเข้ามาอ่านด้วยครับ

^ เกม Timelie ของทีม PH21 จากจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย คว้ารางวัลชนะเลิศ Microsoft Imagine Cup 2016

เรื่องราวของเกม Timelie

เกม Timelie มีจุดเริ่มต้นจาก senior project ของนิสิตจุฬาฯ ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ก่อนจะนำไปประกวดแข่งขันและได้รับรางวัลชนะเลิศ “Best Game” ในรายการ National Software Contest และยังได้เป็นตัวแทนประเทศไทยคว้ารางวัลชนะเลิศ “Best Game” ในรายการ Microsoft Imagine Cup Competition ระดับนานาชาติอีกด้วย

หลังจากนั้นตั้งแต่ปี 2018 ตัวเกมก็ถูกพัฒนามาอย่างต่อเนื่องโดยบริษัท Urnique Studio ทั้งด้านระบบเกม เนื้อเรื่อง ตัวละคร กราฟฟิก การออกแบบเสียง และดนตรีประกอบ ปัจจุบันเกม Timelie เป็นเกมแนว Puzzle กึ่ง Stealth ที่ให้ผู้เล่นควบคุมสองตัวละครได้แก่ เด็กผู้หญิงและแมว เพื่อช่วยให้ตัวละครทั้งสองหลบหนีออกไปจากสถานที่ลึกลับแห่งหนึ่งได้อย่างปลอดภัย จุดเด่นของเกมคือจะมีแถบเวลาด้านล่างให้ผู้เล่นควบคุมเวลา สามารถสแกนไปในอนาคตหรือย้อนกลับไปแก้ไขสิ่งที่ผิดพลาดในอดีตได้ (แบบเวลาดู YouTube)

ณ​ เวลาที่ผมเขียนบทความนี้ขึ้นตัวเกมยังไม่วางจำหน่าย แต่จะวางจำหน่ายในวันที่ 21 พฤษภาคม 2020 ใน Steam สำหรับเครื่อง Windows PC ใครที่สนใจก็เข้าไปดู product page ของเกมได้ที่ลิ้งค์ด้านล่างนี้นะครับ

^ คุณอั๋น เจษฎา, คุณเจมส์ ปริเมธ, และคุณนัทบัว ณัฐฐาพร ใน session อัดเสียงเพลง "No Last Eternity"

เสียงของเกม Timelie

ทีนี้มาพูดถึงเสียงของเกม Timelie กันบ้าง.. เสียงของเกม Timelie ประกอบไปด้วย 3 ส่วนครับ ส่วนแรกคือ Sound Effect ที่ทำโดยคุณ Angel Ignace ซาวน์ดีไซเนอร์และอาจารย์สอนทำซาวด์ดีไซน์ชาวฝรั่งเศส ส่วนที่สองคือเพลงร้องโปรโมทเกม "No Last Eternity" ที่แต่งและโปรดิวซ์โดยคุณอั๋น เจษฎา (The Voice TH 2018) โดยมีคุณนัทบัว ณัฐฐาพร เป็นนักร้อง

( หากใครสนใจเกี่ยวกับเพลงร้องและการทำ Sound Design ของเกม สามารถตามไปอ่านได้ที่บทความนี้ครับ https://bit.ly/2LkXHWh )

แต่ในบทความนี้ผมจะพูดถึงเฉพาะส่วนสุดท้ายนั่นก็คือ ดนตรีประกอบเกม หรือที่เรียกสั้นๆ ว่า BGM ซึ่งเป็นส่วนที่ผมเป็นผู้รับผิดชอบทั้งหมดในโปรเจ็คนี้ครับ เพื่อให้เนื้อหามีความกระชับและผู้อ่านติดตามได้ง่าย ผมได้รวบรวมเรื่องที่คิดว่าท้าทายที่สุดในการทำดนตรีประกอบเกม Timelie ไว้ทั้งหมด 7 เรื่องดังนี้ครับ

1. เกมส์และการเล่าเรื่องที่ไม่เป็นเส้นตรง (Non-linear Storytelling)

ความท้าทายข้อแรกสำหรับคนที่มาจากสายทำดนตรีประกอบภาพยนตร์อย่างผม คือการเล่าเรื่องของเกมที่ค่อนข้างมีความเฉพาะตัว แตกต่างกับสื่ออื่นๆ ที่ผมเคยทำมาไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ หนังสั้น สารคดี แอนิเมชั่น หรือโฆษณา ที่มีการเล่าเรื่องที่เป็นเส้นตรงและอิงตาม timecode ที่แน่นอน โดยทั่วไปงานของคนทำดนตรีประกอบหนังอย่างผมจะจัดอยู่ใน post production ซึ่งก็คือหลังจากที่ผู้กำกับพอใจกับลำดับเหตุการณ์แล้ว มีการล็อค timecode ไม่ให้เปลี่ยนแปลงแล้ว เราจึงนัดกันมาทำ spotting session โดยการดูหนังไปพร้อมๆ กันและช่วยกันตัดสินใจว่าดนตรีจะมีทั้งหมดกี่คิว เข้ามาตรงไหน เน้นตรงไหน ออกตรงไหนบ้าง ฯลฯ

ทีนี้กลับมาที่เกม การเล่าเรื่องของเกมจะมีลักษณะที่ไม่เป็นเส้นตรง (non-linear) คือไม่ได้มี timecode มากำหนดชัดเจนว่าอะไรจะเกิดขึ้นตอนไหน แต่เปิดให้ผู้เล่นเป็นผู้ตัดสินใจ ซึ่งแน่นอนว่าผู้เล่นแต่ละคนใช้เวลาไม่เท่ากันในการเล่นหรือตอบสนองต่อเกม ตรงนี้เองคือจุดที่เราต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการเข้ามาแก้ปัญหา เราจำเป็นต้องปรับความคิดแบบ วินาทีต่อวินาที เป็นการคิดแบบ interactive แทน

ตัวอย่างการคิดแบบ interactive ที่ผมพูดถึงเช่น การไม่ยึดติดกับจุด sync หรือ hitpoint เกินไป แต่ทำดนตรีให้สามารถยืดได้ หดได้ หรือวนลูปได้ ตามพฤติกรรมของผู้เล่น เปลี่ยนจากความคิดว่าเรามีเวลากี่วินาทีและเขียนเพลงได้กี่ห้อง เป็นการเขียนเพลงออกมาเป็น unit ย่อยๆ ที่สามารถผลัดเปลี่ยนหมุนเวียนได้ตามตำแหน่งตัวละคร การเปลี่ยนฉาก อีเว้นท์สำคัญที่เกิดขึ้น ฯลฯ

แม้แต่ใน cinematic cutscene บางอันที่ผมคิดว่าทุกอย่างน่าจะล็อคตายตัวเหมือนหนัง ผมยังต้องคำนึงถึงคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นแต่ละคนที่อาจจะโหลดฉากใหม่เข้าไปใน RAM ของเครื่องได้เร็วไม่พร้อมกัน และออกแบบดนตรีให้วนลูปรอเพื่อสร้างความต่อเนื่องให้อารมณ์ของผู้เล่นไม่ดรอปลงอีกด้วย

2. การทำให้ตัวเองอินไปกับเกม ทั้งๆ ที่เราไม่เคยเล่นเกมมาก่อน

ดนตรีเป็นเรื่องของการใช้เสียงสื่อสารทางอารมณ์ (Expression) ผมอาจจะได้ข้อมูลจากบรีฟมาว่า ในฉากนี้ผู้เล่นต้องรู้สึกตื่นเต้น กลัว ดีใจ หรือเสียใจ แต่... ดนตรีของผมจะไม่สามารถโน้มน้าวให้ผู้เล่นรู้สึกแบบนั้นได้เลย ถ้าผมไม่ได้เป็นคนรู้สึกแบบนั้นเองจริงๆ การเขียนดนตรีเศร้าโดยที่เราไม่ได้เศร้า หรือเขียนดนตรีตื่นเต้นโดยที่เราไม่ได้ตื่นเต้น มันเปรียบเหมือนการเดินเข้าไปบอกคนอื่นให้หัวเราะ ร้องไห้ ซึ่งสำหรับผมแล้วมันไม่ effective เอาซะเลย

ฉะนั้นแล้ว ลำดับแรกที่สำคัญที่สุดก่อนจะเขียนโน้ตตัวแรกลงไป คือผมต้องทำตัวเองให้อินไปกับเกมก่อน แต่จะทำได้อย่างไรในเมื่อเราไม่เคยเข้าไปอยู่ในโลกของเกมจริงๆ?

ความโชคดีของผมสำหรับโปรเจ็คนี้ คือการได้ร่วมงานกับคุณเจมส์ ปริเมธ วงศ์สัตยนนทน์ CEO บริษัท Urnique Studio และผู้กำกับเกม Timelie ที่คอยบรีฟให้ผมฟังอย่างละเอียดทุกครั้งและเล่าเรื่องราวของเกมได้น่าสนใจอยู่เสมอทั้งเนื้อเรื่อง ระบบเกม กิมมิคต่างๆ และความหมายเชิงสัญลักษณ์ของเกม ฯลฯ ทุกครั้งที่ผมต้องแต่งเพลงใหม่คุณเจมส์จะอธิบาย context ให้ผมฟังอย่างละเอียด และที่สำคัญที่สุด เมื่อใดก็ตามที่ผมไม่มั่นใจว่าทิศทางของดนตรีถูกต้องหรือยัง ผมสามารถส่ง draft ไปให้คุณเจมส์ฟังและได้รับ feedback กลับมาภายในวันเดียวกัน

ก็คงเป็นส่วนผสมของการได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้กำกับที่มีความสามารถ ประกอบกับภาพกราฟฟิกของเกมที่สวยงามโดดเด่น และเนื้อเรื่องที่น่าติดตามของเกม ที่กลายเป็นแรงบันดาลใจและทำให้ผมรู้สึกอินไปกับเกม Timelie ได้อย่างไม่ยากเย็นนัก

3. ทีมเวิร์ค การสื่อสาร และการเป็นผู้ตามที่ดี

ทุกครั้งที่ผมมีทำดนตรีประกอบฯ ไม่ว่าจะเป็นดนตรีประกอบเกมหรือหนังก็ตาม ผมจะบอกกับตัวเองเสมอว่าเรากำลังใช้ทักษะความสามารถที่เรามีเพื่อเป็นส่วนต่อขยายความคิดสร้างสรรค์ของผู้อื่น หมายความว่าผมไม่ได้กำลังเขียนเพลงตามใจตัวเอง แต่เป็นเพลงที่จะต้องไปเติมเต็มจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของเจ้าของโปรเจ็ค

สำหรับการทำดนตรีประกอบเกม Timelie นั้น ในตอนแรกผมกับคุณเจมส์เราต่างถือชิ้นส่วนของกุญแจกันคนละส่วน ส่วนที่ผมถือคือทักษะในการทำดนตรีแต่ขาดทิศทางและความเข้าใจในตัวเกมไป ในขณะที่คุณเจมส์มีทิศทางและความเข้าใจในตัวเกมอย่างดีแต่ไม่แน่ใจว่าจะอธิบายเป็นคำพูดให้นักดนตรีอย่างผมเข้าใจได้ยังไง จึงเป็นหน้าที่ของผมที่จะสื่อสาร ตั้งคำถาม ทำความเข้าใจ และพยายามแปลสิ่งที่คุณเจมส์ต้องการออกมาเป็นองค์ประกอบทางดนตรีที่เหมาะสม เป็นทำนอง จังหวะ คอร์ด กลุ่มเครื่องดนตรี ฯลฯ

แน่นอนว่าในช่วงแรกๆ ก็จะมีบ้างที่สไตล์ดนตรีของผมยังไม่ค่อยเข้ากับเกม Timelie เท่าไหร่นัก แต่พอเริ่มทำงานด้วยกันไปสักพักผมก็เริ่มจับทางได้ว่าเสียงแบบไหนที่คุณเจมส์มักจะชอบ และเสียงแบบไหนที่ผมควรจะอยู่ห่างๆ ไว้

^ ภาพ Template ของผมระหว่างการทำดนตรีประกอบเกม Timelie

4. Template และการออกจาก comfort zone เพื่อให้ได้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์

เมื่อถอดรหัสความต้องการของผู้กำกับให้เป็น requirement ทางดนตรีแล้ว ผมก็สามารถเริ่มสร้างไฟล์ template ขึ้นมาได้ ซึ่งไฟล์นี้เป็นการรวมเอาเสียงเครื่องดนตรีต่างๆ ที่ผมคิดว่า “น่าจะเหมาะกับเกม Timelie” มาไว้ด้วยกัน

เนื่องจากเกม Timelie มีเรื่องราวของเวลาและการเดินทางของเด็กผู้หญิงกับแมว ผมจึงออกแบบ template ของเกมนี้ให้มีเสียงที่สื่อถึงการเดินทางเช่น orchestra และ choirs เสียงที่สะท้อนสถานที่ลึกลับในเกมเช่น ambience และ synth และเสียงที่สื่อถึงบุคลิกกับอารมณ์ของตัวละครเช่น piano, harp, และ music box นอกจากนี้ผมยังได้ดัดแปลงเอาเสียงของนาฬิกาประเภทต่างๆ มาไว้ใน soundtrack ของเกมเพื่อเป็นสัญลักษณ์ของเวลาอีกด้วย

แค่การรวมเอาเสียงต่างๆ เข้ามารวมไว้ด้วยกันใน template อาจจะยังไม่พอ การสร้างเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ต้องเกิดจากการปรับวิธีคิด ปรับ workflow ใหม่ด้วย เช่น เดิมผมอาจจะเคยเริ่มแต่งเพลงจากการกดคอร์ดในแนวเปียโน เขียนทำนองในแนวเครื่องสาย หรือคิดจังหวะจากกลุ่มเครื่อง percussion ซึ่งถ้าเริ่มผมแบบนี้ตลอด เสียงเพลงที่ได้ออกมาก็จะคล้ายๆ เดิมไม่มีความแปลกใหม่นัก

ครั้งนี้ผมจึงเปลี่ยนไปเริ่มจากอะไรใหม่ๆ บ้าง เช่นการดีไซน์เสียง synth, การเขียนเสียงประสานให้วงคอรัส, หรือการออกแบบเสียง ambience ก่อน เป็นต้น ผลลัพท์ที่ได้คือไอเดียที่มีความสดใหม่ มุมมองเกี่ยวกับหน้าที่และลำดับความสำคัญของเครื่องดนตรีต่างๆ ที่เปลี่ยนไป ผมเริ่มรู้สึกว่าตัวเองค่อยๆ ก้าวออกจาก comfort zone เดิมๆ วิธีเดิมๆ เสียงเดิมๆ และเริ่มจดจ่อกับการประดิษฐ์เสียงใหม่ๆ ที่สุดท้ายกลายมาเป็นเอกลักษณ์ของเสียงดนตรีประกอบเกม Timelie ที่ผมไม่เคยเขียนให้กับหนังเรื่องไหนมาก่อน

^ ภาพจากโต๊ะทำงานของผมระหว่างการทำดนตรีประกอบเกม Timelie

5. การทำ production เองทุกขั้นตอน

ในการทำดนตรีประกอบเกม Timelie ครั้งนี้ ผมเลือกที่จะทำทุกขั้นตอนการผลิตด้วยตัวเองทั้งหมด ตั้งแต่การร่างไอเดีย การเรียบเรียง การอัดเสียงซอฟต์แวร์เครื่องดนตรีเข้าไปทีละแทร็ค การมิกซ์เสียงทุกอย่างให้เข้ากัน และการทำมาสเตอริง และด้วยความยาวของดนตรีประกอบเกม Timelie ที่ยาวกว่า 24 นาทีไม่ร่วมการตัดต่อเข้ากับภาพเพิ่มเติม ทำให้โปรเจ็คนี้กลายเป็นโปรเจ็คที่ผมทุ่มเทมากที่สุด จนอยากจะบอกว่าทุ่มเทยิ่งกว่าเมื่อตอนทำโปรเจ็คจบปริญญาโทความยาว 15 นาทีของตัวเองที่อังกฤษเสียอีก

จริงๆ แล้วการเลือกทำทุกขั้นตอนด้วยตัวเองมีทั้งข้อดีและข้อเสีย ข้อดีคือเราสามารถควบคุมทุกส่วนของสายการผลิตได้ ทำให้คุณภาพออกมาได้อย่างใจเราที่สุด ส่วนข้อเสียคือผมจำเป็นที่จะต้องปรับ mindset ปรับโหมดการทำงานให้เหมาะกับประเภทของงานที่จะทำให้ทัน เช่นถ้าวันนี้ผมจะแต่งเพลง ผมควรจะอยู่ในโหมดใช้ความคิดสร้างสรรค์ คิดไอเดียใหม่ๆ ทำนองใหม่ๆ โดยยังไม่ต้องคำนึงถึงคุณภาพของมิกซ์มากนัก หรือถ้าพรุ่งนี้ผมจะมิกซ์เพลง ผมควรจะอยู่ในโหมดจับผิดตัวเอง เบสบวมเกินไปมั้ย เสียงออร์เคสตรากลมกลืนกันหรือยัง เป็นต้น

6. Writer’s Block และการจัดการกับ Productivity ในแต่ละวัน

สิ่งที่น่ากลัวที่สุดสำหรับ composer และนักเขียนทุกคน คือกระดาษเปล่าๆ ที่ยังไม่มีไอเดียอะไรเลย ปกติถ้าแต่งเพลงเองเราอาจจะรอให้มีแรงบันดาลใจแล้วค่อยมาแต่งได้ แต่การทำดนตรีประกอบฯ คือการทำงานกลุ่ม มีเดดไลน์ และมีคนที่รอเอาเพลงของเราไปตัดต่อเข้ากับหนังหรือเกมอยู่ การผลักดันให้งานเดินหน้าทุกวันแม้ในวันที่ไม่มีแรงบันดาลใจ จึงถือเป็นความรับผิดชอบต่อทีมที่เรากำลังทำงานด้วย

วิธีการรับมือกับ Writer’s Block ของแต่ละคนอาจจะแตกต่างกันไป สำหรับตัวผมเองจะมีปัญหาแค่ตอนเริ่มลงมือทำ เพราะผมมักจะมีความคาดหวังอยากให้งานออกมาดี และมีความกลัวว่าไอเดียตัวเองจะไม่ดีพอ จึงไม่กล้าเริ่มทำ แต่ถ้าครั้งไหนทำไปได้สัก 10-15 นาทีผมจะสามารถเข้าสู่ Flow State หรือ “ติดลม” อยู่กับมันได้ยาวถึง 3-4 ชั่วโมงรวดเลยทีเดียว ดังนั้นผมจึงต้องโฟกัสกับการ “เริ่ม” ให้ได้ โดยผมมักจะเริ่มจากอะไรง่ายๆ ก่อนแค่พอให้เรามีไอเดียไปพัฒนาต่อภายหลัง เช่น การขีดๆ เขียนๆ ไอเดียลงบนกระดาษ, การอ่านบรีฟและดู screenshot เกมประกอบไปด้วย, หรือการเล่นเปียโนคลอไปกับภาพในเกม เป็นต้น

แต่ถ้าวันไหนที่ไม่มีอารมณ์เขียนเพลงใหม่จริงๆ ผมจะเลือกใช้เวลาวันนั้นให้เป็นประโยชน์ด้วยการทำงานส่วนอื่นๆ ที่ไม่ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์มากนัก เช่นมิกซ์เพลงที่ทำไว้แล้ว, ปรับ template, หรือออกแบบเสียง synth ไว้ใช้ภายหลัง อย่างน้อยมันก็ทำให้ผมมีทรัพยากรณ์มากขึ้นสำหรับการกลับมาแต่งเพลงในวันถัดไป

7. ความเป็นมืออาชีพและการใช้โซเชียลเน็ตเวิร์ค

เราอยู่ในยุคที่การแชร์คอนเทนต์ต่างๆ ทางอินเตอร์เน็ตทำได้รวดเร็วดั่งใจนึก แต่การจะแชร์อะไรสักอย่างเราจำเป็นต้องคำนึงถึงผลดี-ผลเสียในระยะยาว มากกว่ายอดไลค์ยอดแชร์ในระยะสั้นๆ โดยเฉพาะถ้าผลเสียนั้นมันอาจไปกระทบกับส่วนรวมด้วยแล้ว เรายิ่งควรหลีกเลี่ยง

ตลอดระยะเวลาหลายเดือนที่ผ่านมา ผมรู้สึกตื่นเต้นกับเกม Timelie ในทุกๆ ด้าน ทั้งระบบเกมที่แปลกใหม่ กราฟฟิคที่สวยงาม เนื้อเรื่องที่น่าติดตาม รวมถึงดนตรีประกอบที่ออกมาเป็นที่น่าพอใจมากๆ จนหลายครั้งผมแทบจะรอไม่ไหวที่จะแชร์ให้คนอื่นๆ ได้เห็นแต่ก็ต้องยั้งมือไว้ทุกครั้งเพราะไม่อยากจะ spoil ตัวเกม ความรู้สึกผมเหมือนกับคนที่ไปเจอเรื่องตื่นเต้นมากๆ แต่ต้องเก็บไว้คนเดียว ไม่สามารถเล่าให้ใครฟังได้

ถ้าใครไม่เชื่อว่าเกม Timelie มันน่าตื่นเต้นขนาดนั้นเลยหรอ ผมขอท้าให้ลองไปพิสูจน์ด้วยตัวเองในวันที่ 21 พฤษภาคมนี้ครับ

บทส่งท้าย

ถึงผมจะไม่สามารถแชร์เนื้อหาของเกมในบทความนี้ได้มากนัก แต่มีเรื่องนึงที่ผมสามารถบอกผู้อ่านทุกคนได้ตอนนี้เลยคือ สำหรับผมแล้ว ผลงานดนตรีประกอบเกม Timelie ชิ้นนี้เป็นหนึ่งในผลงานที่ผมทุ่มเทมากที่สุด ภูมิใจที่สุด และคิดว่าทำออกมาได้ดีที่สุดในช่วงหลายปีที่ผ่านมา และผมก็เชื่อว่าทางทีมผู้พัฒนาเกมจาก Urnique Studio ทุกคน รวมถึงศิลปินทุกท่านที่มีส่วนร่วมในโปรเจ็คนี้ก็น่าจะทุ่มเททั้งความคิดสร้างสรรค์ ความรู้ความสามารถ และเวลา ไปกับเกม Timelie ไม่น้อยไปกว่าผมเช่นกัน

ผลงานที่ทุกคนตั้งใจทำกันมาอย่างหนักชิ้นนี้กำลังจะถูกเผยแพร่พร้อมๆ กันในอีก 9 วันข้างหน้า (21 พฤษภาคม 2020) บนแพล็ตฟอร์ม Steam (Windows PC) ใครอ่านมาถึงตรงนี้ก็อย่าลืมเพิ่มเกม Timelie เข้าไปใน Wishlist และร่วมพิสูจน์คุณภาพของเกมดีกรีแชมป์โลกที่ผลิตโดยคนไทยเกมนี้ไปพร้อมๆ กันนะครับ

[Update 15/05/2020]

- ตอนนี้ผู้อ่านสามารถรับชม Timelie: Official Launch Trailer พร้อมผลงาน Original Game Soundtrack ของผมได้แล้วในคลิปด้านล่างนี้ครับ:

 

Pongsathorn Posayanonth: Film Music Composer

1,764 views
bottom of page