Our Recent Posts

Archive

Tags

7 ความท้าทายเบื้องหลังการทำดนตรีประกอบเกม "Timelie"


สวัสดีผู้อ่านทุกคนครับ วันนี้ผมอยากจะมาแชร์ประสบการณ์ในช่วงเวลาประมาณ 5-6 เดือนที่ผ่านมา ซึ่งผมได้มีโอกาสทำดนตรีประกอบให้เกม Timelie ร่วมกับบริษัท Urnique Studio บทความนี้นอกจากจะเป็นการบันทึกประสบการณ์ดีๆ ไว้สำหรับตัวผมเองในฐานะ Music Composer แล้ว ผมยังหวังว่ามันจะเป็นประโยชน์ต่อเพื่อนๆ นักดนตรี นักแต่งเพลง และผู้พัฒนาเกมท่านอื่นๆ ที่แวะเข้ามาอ่านด้วยครับ

^ เกม Timelie ของทีม PH21 จากจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย คว้ารางวัลชนะเลิศ Microsoft Imagine Cup 2016

เรื่องราวของเกม Timelie

เกม Timelie มีจุดเริ่มต้นจาก senior project ของนิสิตจุฬาฯ ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ก่อนจะนำไปประกวดแข่งขันและได้รับรางวัลชนะเลิศ “Best Game” ในรายการ National Software Contest และยังได้เป็นตัวแทนประเทศไทยคว้ารางวัลชนะเลิศ “Best Game” ในรายการ Microsoft Imagine Cup Competition ระดับนานาชาติอีกด้วย

หลังจากนั้นตั้งแต่ปี 2018 ตัวเกมก็ถูกพัฒนามาอย่างต่อเนื่องโดยบริษัท Urnique Studio ทั้งด้านระบบเกม เนื้อเรื่อง ตัวละคร กราฟฟิก การออกแบบเสียง และดนตรีประกอบ ปัจจุบันเกม Timelie เป็นเกมแนว Puzzle กึ่ง Stealth ที่ให้ผู้เล่นควบคุมสองตัวละครได้แก่ เด็กผู้หญิงและแมว เพื่อช่วยให้ตัวละครทั้งสองหลบหนีออกไปจากสถานที่ลึกลับแห่งหนึ่งได้อย่างปลอดภัย จุดเด่นของเกมคือจะมีแถบเวลาด้านล่างให้ผู้เล่นควบคุมเวลา สามารถสแกนไปในอนาคตหรือย้อนกลับไปแก้ไขสิ่งที่ผิดพลาดในอดีตได้ (แบบเวลาดู YouTube)

ณ​ เวลาที่ผมเขียนบทความนี้ขึ้นตัวเกมยังไม่วางจำหน่าย แต่จะวางจำหน่ายในวันที่ 21 พฤษภาคม 2020 ใน Steam สำหรับเครื่อง Windows PC ใครที่สนใจก็เข้าไปดู product page ของเกมได้ที่ลิ้งค์ด้านล่างนี้นะครับ

https://store.steampowered.com/app/1150950/Timelie/

^ คุณอั๋น เจษฎา, คุณเจมส์ ปริเมธ, และคุณนัทบัว ณัฐฐาพร ใน session อัดเสียงเพลง "No Last Eternity"

เสียงของเกม Timelie

ทีนี้มาพูดถึงเสียงของเกม Timelie กันบ้าง.. เสียงของเกม Timelie ประกอบไปด้วย 3 ส่วนครับ ส่วนแรกคือ Sound Effect ที่ทำโดยคุณ Angel Ignace ซาวน์ดีไซเนอร์และอาจารย์สอนทำซาวด์ดีไซน์ชาวฝรั่งเศส ส่วนที่สองคือเพลงร้องโปรโมทเกม "No Last Eternity" ที่แต่งและโปรดิวซ์โดยคุณอั๋น เจษฎา (The Voice TH 2018) โดยมีคุณนัทบัว ณัฐฐาพร เป็นนักร้อง

( หากใครสนใจเกี่ยวกับเพลงร้องและการทำ Sound Design ของเกม สามารถตามไปอ่านได้ที่บทความนี้ครับ https://bit.ly/2LkXHWh )

แต่ในบทความนี้ผมจะพูดถึงเฉพาะส่วนสุดท้ายนั่นก็คือ ดนตรีประกอบเกม หรือที่เรียกสั้นๆ ว่า BGM ซึ่งเป็นส่วนที่ผมเป็นผู้รับผิดชอบทั้งหมดในโปรเจ็คนี้ครับ เพื่อให้เนื้อหามีความกระชับและผู้อ่านติดตามได้ง่าย ผมได้รวบรวมเรื่องที่คิดว่าท้าทายที่สุดในการทำดนตรีประกอบเกม Timelie ไว้ทั้งหมด 7 เรื่องดังนี้ครับ

1. เกมส์และการเล่าเรื่องที่ไม่เป็นเส้นตรง (Non-linear Storytelling)

ความท้าทายข้อแรกสำหรับคนที่มาจากสายทำดนตรีประกอบภาพยนตร์อย่างผม คือการเล่าเรื่องของเกมที่ค่อนข้างมีความเฉพาะตัว แตกต่างกับสื่ออื่นๆ ที่ผมเคยทำมาไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ หนังสั้น สารคดี แอนิเมชั่น หรือโฆษณา ที่มีการเล่าเรื่องที่เป็นเส้นตรงและอิงตาม timecode ที่แน่นอน โดยทั่วไปงานของคนทำดนตรีประกอบหนังอย่างผมจะจัดอยู่ใน post production ซึ่งก็คือหลังจากที่ผู้กำกับพอใจกับลำดับเหตุการณ์แล้ว มีการล็อค timecode ไม่ให้เปลี่ยนแปลงแล้ว เราจึงนัดกันมาทำ spotting session โดยการดูหนังไปพร้อมๆ กันและช่วยกันตัดสินใจว่าดนตรีจะมีทั้งหมดกี่คิว เข้ามาตรงไหน เน้นตรงไหน ออกตรงไหนบ้าง ฯลฯ

ทีนี้กลับมาที่เกม การเล่าเรื่องของเกมจะมีลักษณะที่ไม่เป็นเส้นตรง (non-linear) คือไม่ได้มี timecode มากำหนดชัดเจนว่าอะไรจะเกิดขึ้นตอนไหน แต่เปิดให้ผู้เล่นเป็นผู้ตัดสินใจ ซึ่งแน่นอนว่าผู้เล่นแต่ละคนใช้เวลาไม่เท่ากันในการเล่นหรือตอบสนองต่อเกม ตรงนี้เองคือจุดที่เราต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการเข้ามาแก้ปัญหา เราจำเป็นต้องปรับความคิดแบบ วินาทีต่อวินาที เป็นการคิดแบบ interactive แทน

ตัวอย่างการคิดแบบ interactive ที่ผมพูดถึงเช่น การไม่ยึดติดกับจุด sync หรือ hitpoint เกินไป แต่ทำดนตรีให้สามารถยืดได้ หดได้ หรือวนลูปได้ ตามพฤติกรรมของผู้เล่น เปลี่ยนจากความคิดว่าเรามีเวลากี่วินาทีและเขียนเพลงได้กี่ห้อง เป็นการเขียนเพลงออกมาเป็น unit ย่อยๆ ที่สามารถผลัดเปลี่ยนหมุนเวียนได้ตามตำแหน่งตัวละคร การเปลี่ยนฉาก อีเว้นท์สำคัญที่เกิดขึ้น ฯลฯ

แม้แต่ใน cinematic cutscene บางอันที่ผมคิดว่าทุกอย่างน่าจะล็อคตายตัวเหมือนหนัง ผมยังต้องคำนึงถึงคอมพิวเตอร์ของผู้เล่นแต่ละคนที่อาจจะโหลดฉากใหม่เข้าไปใน RAM ของเครื่องได้เร็วไม่พร้อมกัน และออกแบบดนตรีให้วนลูปรอเพื่อสร้างความต่อเนื่องให้อารมณ์ของผู้เล่นไม่ดรอปลงอีกด้วย

2. การทำให้ตัวเองอินไปกับเกม ทั้งๆ ที่เราไม่เคยเล่นเกมมาก่อน

ดนตรีเป็นเรื่องของการใช้เสียงสื่อสารทางอารมณ์ (Expression) ผมอาจจะได้ข้อมูลจากบรีฟมาว่า ในฉากนี้ผู้เล่นต้องรู้สึกตื่นเต้น กลัว ดีใจ หรือเสียใจ แต่... ดนตรีของผมจะไม่สามารถโน้มน้าวให้ผู้เล่นรู้สึกแบบนั้นได้เลย ถ้าผมไม่ได้เป็นคนรู้สึกแบบนั้นเองจริงๆ การเขียนดนตรีเศร้าโดยที่เราไม่ได้เศร้า หรือเขียนดนตรีตื่นเต้นโดยที่เราไม่ได้ตื่นเต้น มันเปรียบเหมือนการเดินเข้าไปบอกคนอื่นให้หัวเราะ ร้องไห้ ซึ่งสำหรับผมแล้วมันไม่ effective เอาซะเลย

ฉะนั้นแล้ว ลำดับแรกที่สำคัญที่สุดก่อนจะเขียนโน้ตตัวแรกลงไป คือผมต้องทำตัวเองให้อินไปกับเกมก่อน แต่จะทำได้อย่างไรในเมื่อเราไม่เคยเข้าไปอยู่ในโลกของเกมจริงๆ?

ความโชคดีของผมสำหรับโปรเจ็คนี้ คือการได้ร่วมงานกับคุณเจมส์ ปริเมธ วงศ์สัตยนนทน์ CEO บริษัท Urnique Studio และผู้กำกับเกม Timelie ที่คอยบรีฟให้ผมฟังอย่างละเอียดทุกครั้งและเล่าเรื่องราวของเกมได้น่าสนใจอยู่เสมอทั้งเนื้อเรื่อง ระบบเกม กิมมิคต่างๆ และความหมายเชิงสัญลักษณ์ของเกม ฯลฯ ทุกครั้งที่ผมต้องแต่งเพลงใหม่คุณเจมส์จะอธิบาย context ให้ผมฟังอย่างละเอียด และที่สำคัญที่สุด เมื่อใดก็ตามที่ผมไม่มั่นใจว่าทิศทางของดนตรีถูกต้องหรือยัง ผมสามารถส่ง draft ไปให้คุณเจมส์ฟังและได้รับ feedback กลับมาภายในวันเดียวกัน

ก็คงเป็นส่วนผสมของการได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้กำกับที่มีความสามารถ ประกอบกับภาพกราฟฟิกของเกมที่สวยงามโดดเด่น และเนื้อเรื่องที่น่าติดตามของเกม ที่กลายเป็นแรงบันดาลใจและทำให้ผมรู้สึกอินไปกับเกม Timelie ได้อย่างไม่ยากเย็นนัก

3. ทีมเวิร์ค การสื่อสาร และการเป็นผู้ตามที่ดี

ทุกครั้งที่ผมมีทำดนตรีประกอบฯ ไม่ว่าจะเป็นดนตรีประกอบเกมหรือหนังก็ตาม ผมจะบอกกับตัวเองเสมอว่าเรากำลังใช้ทักษะความสามารถที่เรามีเพื่อเป็นส่วนต่อขยายความคิดสร้างสรรค์ของผู้อื่น หมายความว่าผมไม่ได้กำลังเขียนเพลงตามใจตัวเอง แต่เป็นเพลงที่จะต้องไปเติมเต็มจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของเจ้าของโปรเจ็ค

สำหรับการทำดนตรีประกอบเกม Timelie นั้น ในตอนแรกผมกับคุณเจมส์เราต่างถือชิ้นส่วนของกุญแจกันคนละส่วน ส่วนที่ผมถือคือทักษะในการทำดนตรีแต่ขาดทิศทางและความเข้าใจในตัวเกมไป ในขณะที่คุณเจมส์มีทิศทางและความเข้าใจในตัวเกมอย่างดีแต่ไม่แน่ใจว่าจะอธิบายเป็นคำพูดให้นักดนตรีอย่างผมเข้าใจได้ยังไง จึงเป็นหน้าที่ของผมที่จะสื่อสาร ตั้งคำถาม ทำความเข้าใจ และพยายามแปลสิ่งที่คุณเจมส์ต้องการออกมาเป็นองค์ประกอบทางดนตรีที่เหมาะสม เป็นทำนอง จังหวะ คอร์ด กลุ่มเครื่องดนตรี ฯลฯ

แน่นอนว่าในช่วงแรกๆ ก็จะมีบ้างที่สไตล์ดนตรีของผมยังไม่ค่อยเข้ากับเกม Timelie เท่าไหร่นัก แต่พอเริ่มทำงานด้วยกันไปสักพักผมก็เริ่มจับทางได้ว่าเสียงแบบไหนที่คุณเจมส์มักจะชอบ และเสียงแบบไหนที่ผมควรจะอยู่ห่างๆ ไว้